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以建筑学方法设计游戏关卡

(这是Atelier Ten建筑和GMO Tea Cup Communication Inc的地球博物馆的一张草图。因为该建筑是在虚拟世界中创造,它并不需要任何构架来支撑组成其主体的成百上千个立方体。设计师是用微软Excel表格设计该建筑形式,之后再用一个自动建模程序生成其几何图形)

fig 3-2(from gamaustra)

(关卡规划的方法论图表草图。游戏关卡可以呈现不寻常的特点,因为它们并不需要像现实建筑那样遵从内部与外部对应的设计)

了解这些区别之后,游戏的空间设计师就可以在游戏设计的自由环境下利用建筑学知识进行设计。有些知识甚至与关卡如何在许多现代游戏引擎中构建具有概念上的联系。

Figure-ground

我们将探索的第一种建筑空间布置就是Figure-ground,它是源自某个构造的积极和消极空间的美学理念,积极空间描述的是被某个对象所占领的区域,而消极空间描述的则是介于对象之间或处于对象之外的空间(见下图)。

fig 3-3(from gamasutra)

(这个插图就是所谓的Rubin花瓶,它呈现了积极和消极空间的概念以及两者之间的互换。根据观看者对黑白图像的理解,这可以视为一个花瓶的形状,或者两张相互对视的脸。)

 

建筑学中的Figure-ground理论来自积极空间人物的布置。在规划图中查看时,设计师可以看到建筑的布置开始从地面塑造出空间。的确,Figure-ground图像中的这些空间构造与figure本身的布局一样重要。据建筑设计师Matthew Frederick所述,由已安排好的figure所塑造的空间本身就是一种积极空间,因为它们现在也像figure一样具有形式。从城市设计角度来看,这种有框架的空间通常是广场,院子、公园、节点以及其他人们可以“入驻”的会面区域,而其余消极空间则是让人们穿梭的区域。

fig 3-4(from gamasutra)

(在筹划figure-ground图像的空间时,很有必要观察积极空间中的建筑如何从消极空间地面创造出空间。这些空间拥有自己的形式,可以视为积极空间。)

Frederick还指出,在利用Figure-ground理论时,figure元素和空间都可以通过区分结构元素的空间,或者创造与附近figure相似的形式的消极空间进行暗示。这与理论神经系统科学家Gerd Sommerhoff引述建筑师Grant Hildebrand所谈的观念相呼应:

“大脑会根据之前经历的事件所形成的画面来预测未来的事件画面。当无法重现之前的经历时,大脑就会准备重新体验这种设定。如果已经确立了预期,该模式就会用一种合成的愉悦感得到强化。”

这样,我们就可以看出figure-ground为何会成为关卡设计师在许多游戏引擎中创造增加性或减少性空间的方法。许多引擎允许设计师在消极的2D或3D空间中创造具有增加性的图像元素。游戏空间通常是使用积极元素,基于通过消极空间的移动机制而形成。在其他机制中,在固定形式中塑造空间可以创造出房间、走廊以及玩家可以奔跑、隐藏、追逐的其他空间。除此之外,设计师还可以通过暗示性的边缘或强调性的空间来向玩家传递信息。

fig 3-5(from gamasutra)

(这个插图显示了figure-ground布局可用于暗示空间或元素)

fig 3-6(from gamasutra)

(这些插图表明figure-ground关系可运用于多种游戏空间,暗示性的空间关系可能够成为向玩家传达空间信息的一个有效方法)

Form-Void

Form-Void在许多方面是figure-ground的3维进化版本。它是figure-ground在游戏中的自然运用,可以从一个非上下视角的方向查看游戏空间。在form-void理论中,从固定形式创造出来的空间拥有自己的形式。

fig 3-7(from gamasutra)

(这是一些形式之间存在form-void关系的例子)

正如figure-ground是用大量元素组成空间的空间布局一样,form-void是通过添加堆块或减除空间来进行的空间布局。这与我们在第二章:关卡设计的工具与技巧所描述的许多游戏引擎的操作方法一样。与之相似,3D美术程序也允许形式之间通过精心建模或Voolean操作实现交互,可用数学方程式以增加或减少的方式来结合3D模型。 Peter Zumthor的Therme Vals或Mario Botta的Casa Bianchi(两者均位于瑞士)等建筑就能够说明form-void关系可运用于塑造露台、门廊、窗户、卧室和其他用途的空间。在游戏中,这种增减方法可用于创造隐藏性的空地、秘密走廊、伏击点甚至是关卡目标。

fig 3-8(from gamasutra)

(来自Peter Zumthor和Mario Botta的草图表明形式和虚无可以用于确定空间。)

Arrivals

关卡设计是一种对比艺术。它还是光线、路径以及关于你何去何从的歧义性的艺术。所有的这些元素构成了“arrival”(到达)体验,即你首次进入某个空间的感觉。

我们主要通过到达某空间来向玩家传递信息。这也正是空间促使玩家走向下一个目的地或为玩家提供其路径选择的方式。你进入一个空间的体验来自之前空间所提供的空间条件:如果你进入一个大型空间,那么引你进入其中的之前空间应该是狭窄的,这样才能让新空间显得更大;同理,明亮的空间之前对应的应该是阴暗的空间。建筑师Donlyn Lindon和Charles W. Moore在其著作《Chambers For A Memory Palace》中称John Portman & Associates的Hyatt Regency Atlanta酒店就是这种典型。它又被评论者称为“Jesus Chris Spot”,该酒店落成后商人们从较低的天花板空间进入22层的中庭并向上看时,嘴里都在喃喃着“天哪!”类似的空间体验还可见于基于探索的游戏,例如《塞尔达传说》或《合金装备》系列中进入重要敌人遭遇战,道具获取或故事事件的时候(见下图)。

fig 3-9(from gamasutra)

(许多游戏使用对比鲜明的空间条件来突出进入boss房间或目标等重要玩法空间的路径。这是来自《塞尔达:时之笛》中的Temple of Time图表,玩家在此会收到重要的宝剑,这显示了对比鲜明的空间,其拜占庭式的大厅布局则强调了宝剑房间的重要性。)

玩家如何到达空间的另一个重要元素就是他们始于到达点的视角。我们在之后的章节中可以看到,游戏中的摄像角度会对玩家如何理解空间产生重大影响。但是,无论选择什么视角,都有可能产生戏剧化的启示和到达感。在经典建筑中,希腊雅典的帕台农神殿就显示了居住者的视角如何被引向戏剧性启示。在希腊卫城拾阶而上的游客会首先从下方看到帕台农神殿,之后进入卫城前门时,他们就会从西北角看到四分之三的帕台农神殿,而不是以直接的2维视角看到神殿。该路径之后会迫使游客迂回帕台农神殿本身的入口之前在建筑四处转转。游客通过这个路径远比直接走向入口更能获得戏剧性的体验。

fig 3-10(from gamasutra)

(进入帕台农神殿的入口示意图。游客并不会从入口通道一边进入,而是从角落进入。之后他们就必须绕着建筑走。因为该建筑所有的台阶都同样复杂,所以游客走向入口时可以从所有角度欣赏建筑。)

Genius Loci

最后一个建筑学空间经验与布局的关系较小,但与设计空间的另一个目标关系更为密切。这个经验就是Spirit of Place。这个术语来自一个罗马信仰,即灵魂会扮演城市精灵的角色,保护城镇或其他有人口居住的地方。这个术语被20世纪末的建筑师所采纳,并用于描述一个地方的标识或情感体验。

在第二章节,我们讨论了关卡任天堂力量方法,即设计师创造一个宏观层面的方法或者其关卡的规划,然后分配玩法的高潮时刻 ,就像为游戏杂志创造地图一样。每个玩法的高潮时刻,可以是敌人遭遇战,行动谜题,或者有帮助的阻塞点,都有它们自己的Genius Loci。这些地方是用于休息还是战斗?玩家在这些游戏空间是否该感到放松、紧张或思考?这些问题的答案取决于你所创造的游戏,但却有助于确定你想为关卡创造的体验类型。

除了每个玩法遭遇战,关卡设计师还可以在其游戏空间中植入Genius Loci,并将其作为一种将玩家从一个点转移到另一个点的工具。Genius Loci可以通过光线、阴影、空间布局以及空间大小的操控来创建。如果你为恐怖游戏创造关卡,你所创建的Genius Loci就应该是通过对场景艺术、光照、音效和其他资产的精不挑细选而创造出来的。同理,仅有一点或没有Genius Loci的游戏空间就可能是一个流通空间,也就是玩家转移到下一个目的地的空间。根据你所创造玩法的情况,流通空间可能是激烈遭遇战之间的一次休息机会,或者玩家进入下一个难忘玩法时刻前创造悬念的工具。

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标签:建筑空间关卡设计场景艺术建筑学方法数字原型

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