以建筑学方法设计游戏关卡

在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏——使用我在课堂上所用的设计软件来绘制游戏的美术内容。因我一些工作室伙伴的建议,我开始在自己的课堂在项目上运用我所学到的游戏设计知识。我认为建筑学与游戏一样,与其用户之间具有象征性的关系,并且设计精良的游戏关卡与建筑大师Frank Lloyd Wright、Le Corbusier、I.M. Pei等人的作品也有异曲同工之妙。我在这两个领域的研究集中体现在一篇关于游戏与建筑学交集的毕业论文中。毕业之后我成了一名游戏开发者,并继续研究建筑理论对关卡设计的运用。这项工作令我撰写出了多篇论文,展开了多次大会演讲,并且现在还出版了一本书。

Cover(from gamasutra)

《An Architectural Approach to Level Design》这本书由CRC Press于6月12日出版,整合了建筑学和关卡设计领域的空间设计理论。本书通过建筑学情境和历史探索了关卡设计原则,为学者和游戏开发专业人士提供了有用的信息。

本文摘录了这本书的一些片段,呈现了可运用于实际关卡设计的基本建筑学元素和一些我自己的游戏玩法和设计日志的插图。这些章节便于读者进一步探索视觉传达的方法,创造玩家的情感反应,鼓励社交互动以及其他对游戏世界来说的重要之事。

看待关卡设计的方法——第1章:建筑学与关卡设计简史

为了全面理解关卡设计中的空间设计原则,我们有必要分析一下现实世界的建筑和电子游戏的惯例。Hal Box,FAIA,Emeritus教授及前德克萨斯州大学建筑学院院长曾主张基于研究和分析来看待建筑学这种教育形式。在这种情况下,“看待”不仅仅用于描述视觉的使用,还可用于处理令建筑与众不同的空间、形式、情境化以及历史元素。

对于关卡设计师来说,这种“看待”可能改变我们对之前游戏关卡的认识——有好也有坏。这样做可能会破坏一些游戏玩家的普遍习惯。例如,在玩游戏过程中“玩家不会向上看”。作为设计师,游戏空间的垂直性可能成为确立一个壮观场景,或者向玩家传递方面的一个重要元素。同理,作为玩家,我们会很本能地直接奔向下一个行动场景而不是暂停下来探索游戏环境。设计师应该以微妙的方法引导游戏环境节奏——在玩家路径中布置叙事元素或者用奖励来刺激探索行为。

Box在自己所著的《像建筑师那样思考》一书中提出了探索和理解一橦建筑的十种方法:

1.了解建筑落成的原因,它的作用,以及它现在的情况。

2.在你四处走动时向上看——注意视觉元素,形式层次,以及建材。

3.通过大小、形状以及它同光线、声音和其他空间的交互来感受其建筑空间。

4.用你的眼睛理解建筑结构的能力,以及该结构如何托起建筑。

5.确定建材在压缩或张驰上的表现,或者它们是重量型还是轻量型的。

6.确定建筑是以何种材料如何构造起来的。

7.检查该建筑在历史上的先例。

8.分析建筑元素的构图、比例以及节奏。

9.观察建筑与其背景是否和谐。

10.分析该建筑为何有别于其他建筑。

显然,这些问题并不全都适用于游戏关卡。虽然关卡的场景艺术可以表示压缩或张驰的结构,游戏艺术本身却并非如此。同理,许多游戏关卡并非由游戏引擎中的刚体对象所决定,因此不会因为引擎的物理系统而崩溃。但是,许多此类观察法在其当前形式下似乎也可运用于游戏关卡,或者可以稍微调整使之符合我们的用途。在这种情况下,我们可以说关卡设计师能够用以下方法来改变自己的观察方法:

1.确定空间所发生的玩法。游戏机制支持什么情况?

2.在四处走动时向上看——注意视觉元素,尤其是与周围环境形成对比或者脱颖而出的美术元素。还要注意向下看——这个空间是否颠倒地运用垂直感从而令你产生危机感?

3.通过大小、形状以及它与光线、声音和其他空间的交互情况来感受游戏空间。体会一下该空间的照明或声音条件让你产生什么感觉?

4.分析关卡的节奏。关卡是否会快速地在你面前自动呈现,还是让你进行探索?它们是必须关卡还是会为探索行为提供额外奖励?

5.这个关卡是否反映了一种玩法风格,还是支持多种玩法?(游戏邦注:例如,死亡模式的地图是否为狙击手、进攻型玩家,防御型等玩家预留了位置?游戏关卡适用于野蛮人,但却不适用于魔法师?)

6.空间如何表达游戏中的故事?其背景或者探索关卡能否让你了解游戏世界?叙事事件是围绕玩家而编写,还是说只有过场动画?

7.检查之前是否存在类似的玩法先例?这些游戏采用了哪种空间体验?

8.分析场景艺术元素的结构、比例和节奏。

9.关卡几何结构与角色的行动能力相比起来情况如何?这一切均在角色可操纵的范围内,还是说关卡空间会对其形成挑战?是否存在超出角色能力范围的东西?如果是,游戏是否提供了能够扩展这些能力的方法?

10.哪些场景艺术元素是重复的?它们是否具有交互性?如果是,它们是否会响应特定的玩法机制?

用这些方式来看待关卡设计,以及本章节中其余部分内容中的建筑和游戏空间先例,这将有助于引导我们探索关卡设计中的空间设计原则。

关卡设计工作流——章节2:关卡设计的工具和技巧

美国建筑师Louis Sullivan常被誉为摩天大厦的创造者,他曾说过“形式要遵从功能”。Sullivan以这个格言确立了一个建筑学现代派的主导原则。现代派是二十世纪早期强调创造形式源自功能的建筑这一主张所定义的建筑学运动。在现代建筑中,装饰物通常是建筑本身或者具有某项用途的产品,而不只是纯粹为了美学效果而存在。与Sullivan相同,Le Corbusier也曾说过,“房子是居住的机器。”他的许多建筑设计与Frank Lloyd Wright、Walter Gropius、Louis Sullivan等人的作品一样,关注的是有目的地为居住者创造一种体验。

关卡设计也同此理。在关卡设计中,开发者心中通常会有一个特定的体验目标。在2008年的一次采访中,Valve关卡设计师Dario Casali指出创造关卡设计理念时“体验是关键”。在本章节早期部分,我们讨论了与用户如何使用游戏空间,以及设计师如何通过空间向用户传达信息有关的关卡设计目标。这些体验式目标能够决定我们关卡设计师如何构造空间:形式遵从功能。

在这个部分,我们将讨论一些包含相同工具的工作流程,我们的切入点就是如何将“形式遵从功能”嵌入游戏设计。

形式遵从核心机制

游戏设计可以通过核心机制这个理念来表现形式遵从功能。核心机制通常被定义为玩家在整个游戏过程中所执行的基本操作。游戏设计师Aki Jarvinen在自己的博士论文中曾创造了一个以核心机制为中心,即设计师从动词入手的设计方法。如果你将核心机制视为玩家在游戏中的基本动作,就能够理解构造每款游戏独特体验的基本元素了。例如,《超级马里奥》就可以说是关于跳跃的游戏。而《塞尔达传说》的主题就是探索,《Katamari Damacy》就是翻滚,《愤怒的小鸟》就是弹射。从这个核心开始,其他添加的动作定义了最终游戏产品的规则。

在设计关卡时,心中存在一个类似的核心机制是一个必要之举。许多新设计师认为各个关卡都应该遵从游戏的核心机制,但我们也可以确定关卡核心机制从而令每个关卡都呈现独特性。这方面的例子就是Valve的《军团要塞2》国的Badwater Basin关卡(详见下图)。

fig 2-43(from gamasutra)

(这是来自《军团要塞2》的Badwater Basin规划图表。地图上标注了RED和BLU队的基地,以及这两个基地之间的主要循环区域和BLU检查点。)

在这个关卡中,游戏的Builders League United(或称BLU)队必须通过一辆轨道上的矿车向对手Reliable Excavation Demolition(或称RED)队的基地投掷一个炸弹。Payload模式的矿车机制采用了《军团要塞2》基于团队的第一人称射击机制的标准并进行了一些调整。这不但改变了玩法机制,还改变了关卡空间几何条件。

Casali所举的一个例子就是关卡中的隧道。在关卡的第一个原型中,设计师将矿道制作成他们运用于其他基本地图的标准宽度。但是,在测试含矿车机制的关卡时,他们发现隧道必须加宽才能同时容纳玩家和矿车。这看似一个小调整,但却可以避免玩家因被矿车堵塞在隧道中而产生的愤怒情绪(详见下图)。

fig 2-44(from gamasutra)

(调整Badwater Basin中的隧道宽度可以让玩家和矿车更好地通过关卡,并且比较不容易削弱攻击方团队的玩法。)

作为关卡设计师,我们的职责就是设计玩家角色与其他玩法元素如何通过关卡。当关卡空间可舒适地容纳参数时,玩家就能够比较轻松地穿越关卡。我们在之后的章节中还将探索当我们创造出将参数推向极致的空间时,就可以实现玩法的戏剧化发展。这些空间包括需要角色尽己所能跳到最远的鸿沟(例如超级马里奥中的world 8-1)或者恐怖游戏中限制玩家行动的走廊,例如《生化危机》(详见下图)。

fig 2-45(from gamasutra)

(《超级马里奥》中的关卡8-1令马里奥跳跃到极限。该鸿沟有10个街区那么宽,比马里奥所能跳跃的9个街区还要多1个街区,所以有必要采用一个宽1个街区的中间岛。多数穿过这种鸿沟的策略都需要玩家先跳到一个中间岛,然后再快速跳到另一个岛,这样马里奥的着陆惯性就不会导致玩家坠入深渊。

(《生化危机》中许多过道的宽度仅能容纳两名玩家并肩而行。在这种情况下,一个僵尸就足以成为玩家穿过该走道的巨大威胁。这种空间条件还给游戏创造了一种幽闭恐惧症的氛围。)

针对玩法而设计关卡并不仅仅要考虑到尺寸大小的问题。它还意味着针对特定角色的能力(如特殊攻击或行动模式)而设计。如《合金装备》等潜行游戏就提供了一个关于如何根据不同角色行为来构造关卡的出色典例。在这款游戏中,玩家角色Solid Snake拥有一种隐藏在墙壁之后并查看角落的能力。与其他动作游戏相比,这极大改变了90度角落的的含义——它们变成了战略性隐藏地点而不仅仅是关卡空间。为此,组成《合金装备》场景的核武器厂就有许多这样的角落,以便玩家从一个地方潜行到另一个地方,查看角落来寻找自己的下一个避难所。这并非基于尺寸大小或参数的设计,而是基于角色自身机制的布局,其玩法动作创造了角色如何行动或与环境交互的一系列可能。

关卡设计方法论

在本章节早前的内容中,我们讨论了建筑师的方法论,即建筑师用于确定自己想让建筑呈现的形状或方向的基本形式。对于关卡设计师来说,确定关卡的核心机制,方法论是另一个发展关卡空间布局的有用工具。

用方法论执行设计与在纸上或电脑上展开设计极为不同。方法论必须有草图,因此缺乏测量。草图练习能够让设计师在花时间衡量自己的设计版本之前,快速形成想法。关卡设计师方法论的关键在于像绘制空间图表一样勾勒出玩法理念。例如,之前提到的Badwater Basin关卡中的设计方法如果是在两者之间更狭小的区域中来呈现矿车轨道,以及BLU玩家可夺取的更小基地,那么它就会形成两个庞大的混乱场面。

Edmund McMillan在《Indie Game:The Movie》关卡设计讨论中指出,当设计师创造出环境机制时,即与玩法相关的关卡交互环节,它们就必须具有多种可用性。在e4 Software的手机游戏《SWARM》(玩家必须将敌人引进陷陆的平台游戏),程序员/设计师Taro Omiya创造了电子栅栏陷陆的多张草图来形象化它们的不同用途。此外,Omiya等人还在电脑和纸张上制作正式的方法论以便形象化关卡的空间方向(例如下坡、漂浮岛以及平台区域)。

fig 2-47(from gamasutra)

(《SWARM!》设计了电子栅栏陷阱后,他们就绘制了许多玩法草图以形象化它们在不同关卡中的用途)

figure 2.48(from gamasutra)

(《SWARM!》的正式方法论形象化显示了不同空间方向,如山坡、倾斜边缘等)。

Whiteblocking数字原型

当开发者在电脑上开始制作数字形式的原型时,他们会通过一个所谓的Whiteblocking流程来创造一个测试关卡。Whiteblocking就是当关卡设计师用一些简单的几何体创造一个关卡,通常是白色或纹理简单的模块来测试关卡是否能够完成他们所需要的玩法目标。在设计过程早期,当设计师试图确定玩家角色的玩法参数和其他东西时,Whiteblocking就有助于确定玩法衡量的情况。同理,设计师也可以用一种类似方法论的做法绘制关卡空间特点的草图,在向关卡添加特定场景美术元素之前,测试不同玩法体验的特定场景的大小和形状(见下图)。

fig 2-51a(from gamasutra)

(《SWARM!》中的Whiteblocking显示了关卡中一个引导玩家杀死敌人的重要环节如何在添加场景美术之前以简单的几何体进行测试)

Wbiteblock关卡空间所用的几何体通常是最简单,能够模拟最终关卡设计所使用的碰撞物。碰撞物是游戏引擎中的一个对象组件,可模拟实体对象之间的交互。例如,与一个关卡几何体相关的盒子碰撞物就会导致物体与其他物体之间的互动,就好像它是一个六面的盒子,无论其实际的场景美术外观如何(见下图)。碰撞物可以是简单的几何形状,或者密切贴近有机形状的东西。

fig 2-52(from gamasutra)

(这个植物有一个盒子碰撞物。虽然其3D模型中有一个有机形状,但游戏中的玩家对象将像对待一个矩形固体一样与之互动)

Valve在其关卡设计过程中广泛使用Whiteblocking方法。他们的关卡编辑器Hammer中的引擎基元构造规则允许开发者通过简单而准确的创建方法快速制作3D关卡原型。Hammer的基元被称为“笔刷”,用于粗略定义关卡空间,之后会进行测试查看是否创造了既定的体验。关卡设计师会看出哪种情况可行或不可行,之后再通过编辑笔刷来调整空间。当设计师发现自己较少编辑主要空间,而是关注更小的细节时,就意味着可以在关卡中添加场景美术内容了。

这是一个迭代性的过程,Whiteblocking会从关卡的方法论式交互形式开始,并将设计师引向更为艺术性和装饰性的设计决策。关卡几何越是确定,标准的场景美术也会随之确定,最科成为关卡建设模块。

建筑空间布置——章节3:基本游戏空间

与之前的章节一样,我们将从建筑学的课程入手。之前我们关注的可用于游戏引擎场景的工具和技巧,这次我们将讨论可运用于游戏的空间布置。

游戏与建筑学的区别就在于现实世界的建筑必须遵从现实规则。例如,现实世界的建筑必须同时具有内部和外部设计——其中一者必然影响另一者。同理,现实世界的建筑学必须考虑到气候、地质、分区管制以及构造现实状况。而游戏领域却没有这些必须处理的情况。这可能意味着像Atelier Ten Architects和GMO Tea-cup Communications Inc.的地球博物馆(一个漂浮在太空的大型椭圆建筑)或者巴西建筑师Oscar Niemeyer生活中的Hidenori Watanave的探索数据雕像——这两者都是存在于虚拟世界《第二人生》中的建筑结构。这会产生基于玩家行动模式、叙事事件或游戏机制等更为自由的空间布局。的确,“内部”和“外部”不过是基于运用于装饰游戏空间的美术元素的描述。

fig 3-1(from gamasutra)

编辑:Ellen
标签:建筑空间关卡设计场景艺术建筑学方法数字原型

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